
如今,好多手游都在探寻游戏以外的更多潜在性,试着把虚拟世界的趣味跟现实生活的正面价值关联起来。这一趋向的背后,是游戏公司对社会责任的回应之举措,亦为对用户深层次需求之洞悉 。
游戏跨界的新尝试
2016年7月,热门的手游 ,名为《天天酷跑》的 ,启动了“酷跑+”计划的第二季活动 。这次活动 ,并非局限于游戏内部了 ,而是把触角伸展到公益 、运动 、金融等多个现实领域 ,试着去打造一个以“跑”为核心的立体生态 。这种从线上到线下的大规模跨界联动 ,在那个时期的手游营销里头是颇为超前的 ,目的在于让游戏的影响力冲出屏幕 ,切实融入进玩家的日常生活 。它标志着一种新的思路 :游戏不但能够提供娱乐 ,还能够变为倡导健康生活方式 、凝聚社会正能量的平台 。
明星与冠军的领跑效应
项目方为了将活动声势予以扩大,邀请了好多位重量级人物一同来代言。明星陈 伟霆加入了,残奥会冠军侯斌加入了,短跑名将张培萌也加入了,他们为“酷跑 +”注入了不一样维度的魅力。陈伟霆于社交媒体之上发布了代言海报以及视 频,一下子就吸引了巨量粉丝去关注。奥运选手参与进来了,这赋予了活动专 业运动的那种权威感,还有拼搏向上的精神内涵。这样一种“明星 +体育冠军” 的组合,有效地覆盖了娱乐粉丝以及体育爱好者这两大群体,使得活动的公众 认知度以及参与意愿都得到了提升。
连接虚拟与现实的公益实践
“酷跑+”第二季构思了一个精巧的公益环节,把玩家的运动数据转变为实际的公益捐助,玩家于现实里的跑步步数,或者在游戏内奔跑的虚拟里程,均可被统计并兑换成相应的公益金,此机制径直把个人的健康行为与社会贡献关联起来,使玩家在畅享游戏与运动之际,亦能萌生助人为乐的成就感,它具体展示了怎样借助游戏技术激发现实行动,为“游戏公益”给出了一个可施行的样板 。
紧扣奥运热点的内容更新
2016年的时候,正好是里约奥运会举行之际,全民对于体育的热情变得高涨起来。《天天酷跑》很快做出了响应,在游戏的版本当中大量地融入了奥运的元素。游戏的场景增添了那种里约的风情,金币被设计成了奥运金币卡的样子。更为关键的是,短跑运动员张培萌的卡通形象以一种特殊的形式进入到游戏当中,推出了相关的新玩法。这些内容的更新不但蹭上了奥运的热点,维持了游戏的新鲜感,还强化了“酷跑+”和真实体育运动的关联,使得玩家在虚拟的世界里也能够感受到奥运的氛围。
组织线下活动深化体验
除去了线上的互动之外,“酷跑+”的计划还进行了名为“酷跑团”的线下活动组织。大概在8月的时候,由明星、选手以及玩家代表所组成的团队亲自奔赴巴西里约热内卢,实地去感受奥运的风情。把玩家带到奥运举办地的这种做法,极大地提高了活动的沉浸感以及吸引力。它超出了常规的广告宣传,借助真实的体验与分享,创造出了更具感染力的故事内容,进一步稳固了品牌与运动、活力之间的情感连接。
瞄准核心用户的内在需求
是什么促使《天天酷跑》这般大张声势地去推进“运动 +”概念呢?数据表明,这款游戏里超过 80%的玩家自身就存在运动方面的爱好,而在这些玩家当中,大概有六成玩家主要的锻炼途径就是跑步。这所表明的是,“跑步”恰恰就是其核心用户群体在实际生活与游戏喜好方面的关键交集之处。此次活动精准地把握住了这一内在的需求,并非是为了单纯地进行运动而开展运动,而是为已然存在的用户行为给予官方的认同、资源的支持以及社群的归属感,进而强化用户的粘性,并塑造出品牌积极健康的形象。
倘若你身为一名手游玩家,你会更期望目睹游戏施行怎样类型的跨界活动,是倾向于公益慈善方面、健康运动领域,还是文化旅行范畴呢?欢迎于评论区去分享你的观点,要是觉得本文具备启发性,同样请点赞予以支持。